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在我的硬盤上有很多游戲,但只有一個允許我?guī)ьI(lǐng)一群貴族,精神植物怪物在銀河系的十字軍東征上,我的寵物太空龍在一個大型艦隊的頭部。Stellaris今天已經(jīng)三歲了,在很多方面都是獨一無二的。
它將Paradox開發(fā)工作室的標志性大戰(zhàn)略詭計和實時與暫停戰(zhàn)斗結(jié)合在一起,以經(jīng)典的太空4X陷阱 - 那些自獵戶座大師日以來一直在黑暗中漂移的陷阱。所有這一切都充滿了足夠的科幻故事,讓你找到Iain Banks的狗耳朵副本和Isaac Asimov在廣告系列之間最好的作品。
然而,另一個巨大的優(yōu)勢在于Stellaris是該工作室自2004年的十字軍國王以來推出的第一個主要的原創(chuàng)游戲系列 - 如果你不算像仙石和三月的老鷹這樣的一次性游戲。這是該工作室圖書館中第一個沒有處理過人類歷史的圖書館 - 正如其所有的歷史標題所做的那樣 - 而是人類未來的潛在未來。因此,Stellaris在星星中找到了自己的出路,比起4號鐵心,甚至是新興的Imperator:羅馬。在超空間中存在著相當(dāng)大的絆腳石,以便將體驗帶到今天的狀態(tài)。
令人敬畏的未來技術(shù)是大多數(shù)科幻小說的巨大吸引力,正如游戲總監(jiān)丹尼爾·莫爾加德告訴我的那樣,它在Stellaris中的實現(xiàn),遠不是碳酸鹽巖,直到開發(fā)相當(dāng)晚。就目前而言,每當(dāng)你讓一名科學(xué)家騰出空間時,技術(shù)就會從三張或四張半隨機卡片中選出,某些卡片需要在進入牌組之前對其他卡片進行研究。還有一些卡片更容易出現(xiàn),例如,你的帝國是否更多地是大型激光器或行星工程。
但是,有一段時間,當(dāng)團隊正在使用更像你熟悉的分支技術(shù)樹的東西時,你會在像Civilization這樣的游戲中看到。“這太可怕了,”莫爾加德承認道。“有些分支機構(gòu)很容易理解,有些分支機構(gòu)看起來絕對可怕。”后來,他們嘗試了一個不同的技術(shù)屏幕,涉及代表大類技術(shù)的大型六邊形 - 如機器人或工業(yè) - 用較小的六邊形代表其中的個別技術(shù)。他們會相互聯(lián)系,甚至有時會與其他類別的技術(shù)人員聯(lián)系,他們的位置被半隨機化,以便讓每個活動都能了解自己的挑戰(zhàn)。
“它看起來非???,”Moregård說,“但是制作內(nèi)容,實際放入技術(shù)屏幕的內(nèi)容,有趣或有意義,實在太復(fù)雜了。”
即使已經(jīng)確定了一個技術(shù)系統(tǒng),但在代碼進入alpha階段的時候,仍然存在重大的變化。“我們終于[Stellaris功能完成],之后,我們決定采用整個游戲系統(tǒng)并實施后來發(fā)布的磁貼系統(tǒng),”Paradox的副制作人之一Aziz Faghihinejad告訴我。
如果它不能正常工作,那么廢棄某些東西并重新開始的意愿并沒有消失。Faghihinejad所提到的行星平鋪系統(tǒng)本身在2018年的2.2補丁中完全消失,支持一個全新的行星界面,包括地區(qū),工作和更多的專業(yè)化空間。也許比任何其他Paradox游戲更多,你可以花一年時間遠離Stellaris并回到一些感覺更像是續(xù)集的東西而不是一個已經(jīng)更新或擴展的游戲。
“我認為最大的區(qū)別在于Henrik,然后是我和Martin,”Moregård說道。“因為我和Martin認為我們喜歡的東西可能有點相似......我想我擁有最大的UI焦點。你可能會看到更多更酷的UI [未來]。“開發(fā)團隊的總體軌跡在其生命周期中也不止一次發(fā)生變化。最初的發(fā)布和一些最早的發(fā)布后內(nèi)容由Crusader Kings II成名的HenrikFåhraeus監(jiān)督,然后將火炬?zhèn)鬟f給Europa Universalis IV的前任舵手Martin Anward,最后傳遞給來自UI / UX的Moregård背景,從早期就開始研究Stellaris。
至于Fåhraeus時代,Moregård將原始導(dǎo)演的視覺描述為“更加狂野”,更加注重角色,并傾向于設(shè)置的“感覺,沉浸,味道和本質(zhì)”。另一方面,Anward和他自己認為對設(shè)計通過模擬和AI行為講述自己故事的有趣系統(tǒng)更感興趣。
除了行星管理之外,其他巨大的方面,如戰(zhàn)爭,帝國創(chuàng)造和探索,自推出以來已經(jīng)完全重新設(shè)計。很少有經(jīng)驗領(lǐng)域沒有以某種重要的方式進行迭代。它并不總是很順利,正如這種復(fù)雜性的游戲所期望的那樣。有一次,在修復(fù)多帝國聯(lián)盟的代碼時,由于某種原因格式的變化導(dǎo)致前聯(lián)邦總統(tǒng)帝國的每個船舶和空間站在新總統(tǒng)當(dāng)選時爆炸。在看到Paradox辦公室里的一個房間的照片后,一個粉絲發(fā)現(xiàn)了另一個在雷達下飛過的重大錯誤,這個房間裝飾著游戲中的實際代碼。
不過,團隊并不害怕繼續(xù)迭代任何粗糙的補丁。莫爾加德對經(jīng)濟體系仍然不滿意,即使在最近的主要補丁中完全重建之后。除此之外,他認為外交仍然需要一些愛,并且熱衷于修改聯(lián)邦,貿(mào)易和內(nèi)部派系,以及添加某些類型的“銀河聯(lián)合國”,間諜,宗教和邪教等新功能。更多獨特的公民開辟了新的機制,而不是簡單地提供數(shù)字獎金,這也是開發(fā)團隊的愿望清單。“[我們希望]使帝國更加獨特,感覺更加個性化,像這樣的東西,”Faghihinejad說。“我想,我們可以做得更多。”
即將到來的是一個全新的考古系統(tǒng),它將允許探險者在遙遠的星球上搜尋人工制品和新的令人興奮的故事事件。希望這將使Stellaris的發(fā)現(xiàn)支柱變得至關(guān)重要且有趣,超出了你對銀河系中的每顆恒星進行調(diào)查并在大多數(shù)恒星上設(shè)立漢堡支架的程度。
莫爾加德毫不猶豫地思考他希望在未來發(fā)現(xiàn)更多的超空間跳躍,并且這個愿景超越了今天可以玩的游戲。他告訴我他很想看到Stellaris讓你感覺“像一個更大的星系的一小部分”,并補充說,從棋盤游戲小世界中獲取靈感,以便帝國可以衰落起來,這將是一個迷人的方向。游戲的未來。“所以你有一段無窮無盡的時期,”他說。“如果你能讓你的帝國陷入一種有趣的機制呢?然后開始一個新的,一個年輕的物種在銀河系中出現(xiàn)......這就是我喜歡的那種情感。“
“我認為我們有一個很好的計劃,在我們想做的事情上向前發(fā)展,”Faghihinejad補充說。“我們計劃了許多很酷的事情。但是,就我個人而言,開始考慮高級[東西]會非常令人興奮。就像,哦,當(dāng)你制作Stellaris 2時會發(fā)生什么?怎么會有所不同?我想每個人都在考慮這個問題。什么是Stellaris作為一個品牌,作為一個首要的事情......它試圖捕獲什么樣的情緒?什么樣的游戲方式會發(fā)明或促進?“
續(xù)集可能還有很長的路要走,但你可以在最近的考古學(xué)開發(fā)日志和前體帝國的變化中,閱讀更多關(guān)于當(dāng)前Stellaris迭代的內(nèi)容。現(xiàn)在,讓我們祝愿我們最喜歡的古怪,有時令人不安的太空歌劇三歲生日快樂。
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