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早先的互聯(lián)網發(fā)生了騷亂,當時有消息說Metroid正在與Metroid Prime進行3D比賽。人們說,銀河戰(zhàn)士,心愛的2D特許經營權,永遠無法實現(xiàn)這種轉型。
但早期的互聯(lián)網是錯誤的。
第一次降雨風險可能不會像銀河戰(zhàn)士那樣廣泛受歡迎,但它的粉絲也同樣頑固。原始標題是一個殘酷的橫向滾動動作游戲,重點是多人游戲。它的受歡迎程度將游戲帶到了五個平臺,一些Steam游戲玩家需要花費數百小時的游戲時間。
這就是為什么過渡到3D看起來像是一個大膽的舉動。有了這些專門的觀眾,Hopoo Games的開發(fā)者可以添加一些新的關卡,角色和項目,并將其稱為續(xù)集。它發(fā)生在以前。相反,他們增加了一個維度。
我發(fā)現(xiàn)最令人驚嘆的是Rain of Rain游戲玩法如何在Rainof Risk 2中轉化為3D。特許經營的核心機制仍未受到影響。它仍然是一個殘酷的多人動作游戲,數十個敵人用激光爆炸和火球填滿屏幕。我仍在努力發(fā)揮自己的階級優(yōu)勢,平衡冷卻時間,并向朋友們求助。這一切都正好發(fā)生在現(xiàn)在更深入。
我將難度調到最簡單的設置,以便在第一次會話中獲得它。所有球員都從一個級別開始,突擊隊,包括雙自動手槍和一個方便的滾動機動。
雖然我們的主要能力是相同的,但我們的團隊在我們挑選整個地圖中發(fā)現(xiàn)的隨機設備時會迅速發(fā)揮作用。我找到了一把羽毛,給了我四倍的跳躍,而我的伙伴發(fā)現(xiàn)了蜻蜓的翅膀,讓他漂浮在地圖上。其中一個更加光滑的事實是,我拾取的設備在我的角色上直觀地顯示出來,無論是肩扛式火箭發(fā)射器還是在我的手臂上生長的一批愈合真菌。
Rain of Rain 2的藝術風格增強了這些視覺細節(jié)。它清脆而復古,就像20世紀50年代科幻小說的封面一樣。這使得游戲看起來很愉快,同時也更容易解析。這種凝聚力在后來的水平上變得有價值,因為難度越來越大,屏幕被恐怖地邊緣對邊填充。盡管存在混亂,但由于干凈的視覺設計,它總是很容易找出潛在的威脅和拾取。
然而,開發(fā)人員確實承認了轉換為3D時可能出現(xiàn)的一些困難。協(xié)調一組四名球員是艱難的,并且召喚是非常重要的。Rain of Rain 2具有Apex Legends風格的ping系統(tǒng),讓玩家只需一個按鈕即可標記對象,敵人和拾取器。鼓勵玩語音聊天,但由于這個功能,它的強制性要小得多。
這不是全部上升。Rain的風險2的3D級別很大,游戲目前沒有地圖顯示您探索的位置。尋找強制性傳送器來完成每個級別可能令人沮喪,并且感覺與設計精神相反。我的團隊經常發(fā)現(xiàn)自己漫無目的地游蕩,試圖找出我們下一步需要去的地方。
除了次要的弊端之外,Rain of Rain 2的早期發(fā)布很強勁。隨著時間的推移,開發(fā)人員似乎準備添加大量的項目和角色,但是起點很穩(wěn)健。很高興看到一個小型開發(fā)者抓住他們最大的特許經營權并堅持著陸的機會。
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