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永遠不要與動物或孩子一起工作,這就是他們在“商業(yè)”中告訴你的。太不可預測,需要大量關注,無法控制。但是,F(xiàn)rontier反而傾向于使用新的管理模擬Planet Zoo來看待這些看似消極的屬性,并將它們作為每個動物真實性的證明。
Planet Zoo中的許多鳥類和野獸都非常詳細,為了達到這一點,工作室必須全神貫注于它們。在與我們談論Planet Zoo如何是該工作室以前的游戲的狂野,可愛的混合體時,Planet Zoo游戲總監(jiān)Piers Jackson強調了創(chuàng)造這些可信生物的研究和工作。動物移動,觀察和行為的方式是Frontier的首要任務,解決這一挑戰(zhàn)在于捕捉野生動物的不可預測性。
釘在這上面的大部分責任都落到了動畫部門的肩上。在工作室期間,我們借此機會與Planet Zoo首席動畫師Chris March和主要動畫程序員Ollie Powell談論使用依賴于結構和代碼的工具構建如此有機和自然的東西的挑戰(zhàn)。
PCGN:你已經說過,你在Planet Zoo工作的部分工作是“為動物的動畫注入活力”。你能解釋一下這背后的過程嗎?
克里斯馬什:當他們看到某些東西時,每個人都有一種期望。他們潛意識地期待某事情會如何表現(xiàn),或者某事物的重量是否正確,或者時機感覺是正確的。談到動物,人們認為他們是專家。他們都看過紀錄片的本質,他們都看過David Attenborough的節(jié)目。對我們來說,這是關于做出他們的期望。
這就是某些事情是否可信,游戲開發(fā)有一層額外的層次,有時在現(xiàn)實生活中會發(fā)生令人難以置信的事情,就像'如果我把它放在游戲中,人們就不會相信它'。有這種不斷判斷的呼吁,'如果我把它放在游戲中,人們會買它嗎?'。
動畫就是這樣,'人們真的會相信我在游戲中投入的這個東西嗎?當他們看到它發(fā)生時,它是否可信?'因此,對于動物來說,這是一個衡量人們是否期望這種情況的案例。人們看到黑猩猩在梳理,他們也看到獅子咆哮......
奧利鮑威爾:是的,人們都是專家,因為他們觀看紀錄片,而且他們比他們想象某些事情的表現(xiàn)更像是黑猩猩的習慣,知識更多。
CM:我想如果你問一個指點某事的人,那就說'噢,這是一個糟糕的動畫'。他們可能無法說明原因,但真正的原因是因為他們在動畫中看到的一切都不可信。當你選擇將動物放入你的游戲中并制作動畫時,它是一個恒定的平衡,'我在這個游戲中放置的東西,是玩它的人會相信它并理解它嗎?'。有時你可以走得太遠,你可以選擇一些過于模糊的行為。
你能舉例說明在研究動物時你會感到驚訝的行為嗎?
CM:我們在動物的社交電話和發(fā)聲方面做了很多工作,我們與音頻團隊密切合作。我們與他們建立了非常良好的關系,并經常向后和向前反彈。有時我們會去,'我需要為這種動物做這個社交呼叫,你有音頻嗎?'。而且他們會為我們玩一些東西,我們會去,'不,這沒有幫助',他們會說,'不,這就是發(fā)生的事!'。
對于那些大型貓科動物來說,他們會做很多那種chuffing,然后是低音。這很像,'好吧,這很有趣。我不知道'。對于行星動物園,我們試圖罷工的平衡是教育,也許有人以前從未見過或聽過的東西 - 然后你會教育他們。我認為那里有一條線,你不想讓他們過分信仰。
OP:一般來說,一個重點是找到時間和空間來為每只動物做所有這些可愛的繁榮,因為這是一件非常昂貴的事情。那些身份動畫和聲音確實貫穿了動物的角色,而這正是我們一直在努力做到的。
我們想要遇到一只可信的黑猩猩黑猩猩,就像一只黑猩猩在梳理另一只黑猩猩。你把它們放在你的棲息地,當它們這樣做的時候,你會像'是的,這就是黑猩猩所做的,黑猩猩的東西'。
動物動畫中有哪些最小的細節(jié)?
CM:我們對一些生物的動畫裝備,它們的細節(jié)有多瘋狂。他們對任何游戲都太好了,真的。例如,我們有一個完整的附加部分系統(tǒng),可以為動物增加一些步行周期。我們將有一個隨機觸發(fā)的加法動畫。因此,你永遠不會看到相同的步行周期兩次,因為眼睛總是會做一些不同的事情,或者是一眨眼,尾巴的嗖嗖聲會有所不同。
OP:當你對我們所有的東西(如頭部外觀,足部種植和布娃娃)進行分層時,即使我們正在測試,你也會開始看到很多你想不到的東西。它一遍又一遍。
從動畫剛性和金屬過山車過渡到動物的自然運動和行為,是否有任何重大挑戰(zhàn)?
CM:我們對待它的方式,我認為如果我們沒有在過山車上完成我們的功課,那么行星過山車就不會那么成功。我們必須成為過山車的專家,如果你想讓它變得令人信服和可信,你就必須成為任何專家。我們真的了解了鉸鏈,輪子,支架,一切,而且對于動物而言,突然之間并沒有改變節(jié)奏,因為它是一種類似的心態(tài)你要去的地方,“好吧,這些動物是我們的對于這場比賽的過山車,我需要投入相同水平的研究,深度和細節(jié)'。
因此,就轉變思維方式而言,在我們的工作和實踐方面并沒有那么大的差別。我在這個游戲中做了一個過山車,現(xiàn)在它是一個獅子 - 這是關于什么是粉絲會接受。對我們的游戲來說,另一件事是他們總是在社區(qū)中根深蒂固,我們必須滿足他們的期望,我們不能只是偷工減料。
OP:我們很幸運,因為侏羅紀世界給了我們對生物的感覺。雖然他們肯定是非常不同的動物而不是動物,但是,我們有一種生物心態(tài),并準備好在侏羅紀世界之后繼續(xù)進入Planet Zoo。
CM:我已經在這里待了10年,所以我回到了Kinectimals時代。所以我們制作的很多游戲都是基于生物的。所以從星球過山車轉向星球動物園對我們來說非常自然,因為動畫部門的許多人都非常精通創(chuàng)造生物。
你們中的任何一個都有你喜歡的動物嗎?
OP:我喜歡大象,只喜歡笨拙的大象。他們是如此奇怪,你看他們的腳和腳趾,他們的腳趾開始你認為他們的腳踝。大象的解剖學很瘋狂。
CM:當你看到大象腳的橫截面時,它實際上非常類似于人類的橫截面。他們只是在鞋跟下面有一個大的海綿狀的位置,人類的腳后跟會是這樣,但實際的骨架結構非常相似。我認為我最喜歡的是孔雀,主要是因為我不認為你會期望在游戲中找到一個孔雀模型,我們已經把它放入了細節(jié)中。而且,作為一名動畫師,鳥類的動畫也非??蓯?,因為它們非常抽搐,并且它們具有很多特色。
OP:當他們蓬勃發(fā)展時會有很多事情發(fā)生。
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