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魔術(shù):聚會是一個眾所周知的復(fù)雜游戲,充滿了無數(shù)的卡片,具有獨特的屬性,效果和戰(zhàn)略用途。因此,它成為人工智能和計算研究的目標(biāo) - 就像從國際象棋到星際爭霸II的所有東西一樣?,F(xiàn)在,研究人員已經(jīng)確定Magic太復(fù)雜了,電腦無法解決。
最近的一篇研究論文“確定Magic:The Gathering是文獻(xiàn)中已知的計算最復(fù)雜的真實世界游戲。”研究人員包括棋盤游戲設(shè)計師Alex Churchill,佐治亞理工學(xué)院研究員Stella Biderman和大學(xué)的高級分析師。賓夕法尼亞州沃頓商學(xué)院預(yù)算模型奧斯汀赫里克。
結(jié)果得出的結(jié)論是,“在最糟糕的情況下,無法計算出魔術(shù)游戲中的最佳動作”,丘吉爾告訴Kotaku。“在某些情況下,即使它們非常人為,但事實證明,沒有算法可以確定是否存在獲勝行動。”相反,在某些情況下,計算機(jī)算法永遠(yuǎn)無法完成其計算。哪一步將是最佳的下一場比賽。
很多潛在的魔術(shù)游戲都是可以完全計算出來的,但是根據(jù)這項研究,有一些套牌組合(完全是錦標(biāo)賽 - 合法的),它們提供了許多潛在的結(jié)果,計算機(jī)無法 - 而且未來也不會 - 選擇最佳結(jié)果。
丘吉爾說:“這對于在實踐中玩這個游戲幾乎沒有什么影響,但它確實有潛在的AI設(shè)計師的需要,”因為這意味著沒有人可以設(shè)計一個魔術(shù)玩法AI,在制作游戲之前會貫穿每一個可能的結(jié)果。“他們使用啟發(fā)式方法,經(jīng)驗法則可以最好地猜測如何玩。我們的論文證明了詳盡的計算方法絕對不是要走的路,因為它實際上是不可能的(在某些情況下)。
啟發(fā)式方法基本上是去年Deepmind AI項目接近星際爭霸II的方式,并且有可能 - 甚至可能 - 如果它或其他游戲可以進(jìn)行與該研究提供的相同的測試,它們可能證明比魔術(shù)更復(fù)雜。就目前而言,我們?nèi)匀豢梢詫⒛g(shù)稱為世界上最復(fù)雜的游戲 - 至少在我們心中。
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